UDK Character In game Part1-Tổng quan về quy trình đưa nhân vật vào game

Go down

UDK Character In game Part1-Tổng quan về quy trình đưa nhân vật vào game

Bài gửi  Admin on Thu Jul 08, 2010 12:51 pm

Chúng ta thường tự hỏi, các họa sĩ đưa nhân vật vào game như thế nào?

Bài viết dưới đây sẽ giải đáp cho bạn về điều đó.

Chúng ta sẽ có các bước cơ bản như sau

1. Mesh cơ bản ( Modeling)
Chúng ta tạo mesh nhân vật trong các chương trình 3D như Max, Maya... Thường thì chỉ tiêu cho một nhân vật là số triangles càng ít càng tốt ( đương nhiên nhìn vẫn phải đẹp). Trước đây tiêu chuẩn là 5000 triangles cho 1 nhân vật, giờ phần cứng ngày cành mạnh thì tiêu chuẩn 5000 không còn là bắt buộc nữa. Tuy nhiên nhân vật càng ít triangle thì game chạy sẽ đỡ tốn tài nguyên. Ví dụ như game Assassin Creed 2, 1 nhân vật chỉ có 4000-6000 triangles mà nhìn vẫn rất thật. Đương nhiên, điều thần kì lại nằm ở kĩ thuật map của họa sĩ.
Dưới đây là hai nhân vật trong AC2, mesh nhân vật đơn giản nhưng khi áp texture thì rất sống động.



Nguồn: ZbrushCentral : http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=077667

Chờ chút, chúng ta hãy tạm quên những nhân vật trong AC2 đi đã. Để làm được như họ, các bạn cần phải có thời gian luyện tập nữa. Điều chúng ta cần là 1 mesh nhân vật càng ít đa giác càng tốt, được chứ ? Smile

2. Vẽ texture (Mapping)

Như các bạn để ý trên ảnh ở phần một, bên phải là hình ảnh mesh của nhân vật và bên trái là nhân vật đã được áp texture. Nhìn quá đã phải không nào Cool .
Vậy 1 nhân vật thì cần những texture nào?

Nền công nghiệp game ngày càng phát triển, như ngày xưa khi chúng ta chơi Final Fantasy 8, xem phim rất đẹp nhưng game thì rất xấu (bây giờ tôi mới nhận ra điều đó, đối với tôi FF8 hồi đó là quá đẹp). Ý của tôi là ngày nhân vật ngày càng đẹp, chi tiết và sống động. Khoảng cách giũa cinematic và ingame đã rút rất ngắn.

Trước đây, một nhât vật chỉ cần một tấm Diffuse là đủ.

Còn bây giờ, một nhân vật thì có Diffuse, Normal, Specular, Displacement, Opacity .... để làm nhân vật đẹp và chi tiết hơn. Chúng gắn liền với các phần mềm khác như Zbrush hay Mudbox, được ưa chuộng để tạo Normal Map và Displacement map.

Vậy khi đã có một nhân vật đẹp như Ezio trong AC2 chúng ta phải làm gì tiếp.

3. Tạo xương và chuyển động cho nhân vật: (Rigging và Skinning)

Trước đây khi khái niệm motion-capture còn mới mẻ với nền công nghiệp game. Animation vẫn được làm rất chân thực từ 3dsmax và maya.

Đây là bước khá khó, vì nó đòi hỏi người làm animation sự hiểu biết về chuyển động của cơ thể nhân vật và hơn hết là trí tưởng tượng phong phú. Ở bước này, chúng ta có khái niệm Rigging và Skinning. Rigging là bước tạo xương cho nhân vật và skinning là bước gắn mesh của nhân vật lên khung xương đã tạo ở bước rigging.

Rigging và skinning xong xuôi, cũng là lúc chúng ta làm các chuyển động của nhân vật. Vì các chuyển động này sẽ là những chuyển động của nhân vật ở trong game.

4. Đưa nhân vật vào engine:

Gần như hoàn thành công đoạn, trở ngại cuối cùng là đưa nhân vật của bạn vào trong game. Tôi sẽ nói rõ bước này ở phần 2 của chủ đề UDK Character In game Part 2.

Xin cảm ơn.


Được sửa bởi Admin ngày Thu Jul 08, 2010 5:45 pm; sửa lần 1.
avatar
Admin
Admin

Tổng số bài gửi : 61
Join date : 22/02/2010
Age : 26
Đến từ : Hà Nội City

Xem lý lịch thành viên http://unrealvietnam.forum-motion.com

Về Đầu Trang Go down

Re: UDK Character In game Part1-Tổng quan về quy trình đưa nhân vật vào game

Bài gửi  honglong99 on Thu Jul 08, 2010 4:33 pm

Đúng vậy, anh tuy ko chuyên về đồ họa nhưng vẫn rút ra 1 điều, char đẹp hiện nay ko nhất thiết phải High_Polygon, đơn cử là char Elf trong L2, full toàn bộ phận cũng chỉ : Polys:3003, Verts:2346 ( rigid : 1525 Soft:821 ). Elf đẹp là nhờ texture của người vẽ rất tuyệt , phần còn lại là tay nghề Material để tăng độ chi tiết thôi.

honglong99

Tổng số bài gửi : 24
Join date : 08/07/2010

Xem lý lịch thành viên

Về Đầu Trang Go down

Về Đầu Trang


 
Permissions in this forum:
Bạn không có quyền trả lời bài viết